不死王招式特点图解分析
2005-3-15
by Amitlu(弑神ZERO)

原讨论贴 http://www.enixfans.net/bbs/ShowPost.asp?id=17295


要打出高HITS数,必须利用不死王的招式特性来增加HITS数,不死王的招式特性经过多方发掘已经为人熟知,但是,有多少人真正理解了这些特性产生的原理呢?本人倒不是HITS高手,因为原来对VP理解不深时不是很热衷于HITS数研究,而自己历来玩游戏有个习惯:自己先研究一段,直到感觉光靠自己再也无法提高时才会去查相关资料,闭门造车的结果就是现在打到145就遇到了瓶颈(一开始研究HITS数时只能打到128)。但是在这段研究过程中,还是发现了不死王招式的一些规律,现在贴出来倒不是认为多有创建性(听说看过A神的帖子以后打148很轻松),是希望能偶有高人阅卷,点拨指正一二,那真是感激不尽了。另外就是发现以前回答HITS数打法的帖子里都缺乏招式特性和原理的研究,这个帖子希望能对一些由于对招式性能理解不透而难以进步的新手有一点作用。

招式特性1:背袭。
“决定技命中敌人时连打不死王所在键,他就会跳到敌人身后。”
背袭是增加不死王伪决HITS数的决定性的关键。但是上面这句话严格来说并不完全正确。大家都应该发现了,这个方法不是任何时候都起作用。请大家看下图:

在这种情况下,无论你怎么狂点不死王所在的键,他都不会跳到对手背后,你就是把键盘或手柄点爆了都没用。很显然,这并不是制作者赋予不死王的特殊操作方式,只给他一个人加个特殊操作,而且又不是经常能发动,显然不合道理。那么是随机吗?也不是。况且不说连打按键增加随机事件发生率完全说不通,如果像下图这种情况,只要连打,几乎次次都能跳到对手背后:

这两个情况的区别在哪里呢?对了,后一种情况中,敌人被打到了版边。不死王的决定技有这么几个步骤:1.拳击+升龙,升龙时是向斜上方升,自己横向移动的同时也会把敌人向同方向推。2.落地后后跳开,到合适距离放出血柱。这个背袭操作就是利用了这两个特性开发出来的。在图2中,如果没有版边的阻挡,敌人在中招后会继续左移,始终保持在不死王的左边。但是有了版边的阻挡,敌人无法继续左移,不死王却可以一直升到版边,这时不死王落下就处在敌人的左边了。如果这时什么也不按,不死王就会转身后跳,到合适距离放出血柱。但是如果连打不死王所在键,他就会待在下落点不动。这是什么原因呢?其实,连打键是一个CANCEL操作。我们都知道,蕾娜丝按系统默认顺序打普通技时,闪电滑铲一般都能滑到敌人后方,但是如果你快速地连打蕾娜丝所在的键位,会在闪电滑铲刚刚命中后就紧接着打出了普通技3(名字忘了^^b),这是因为后面的普通技能CANCEL前面的普通技,制作者用这种手法让我们可以在一定程度上调整招式的节奏,便于连击。而我认为,决定技和普通技在程序上是有一定联系的(否则怎么会有伪决这种BUG),一般情况下,不死王的后跳是无法阻止的,但是如果他落到了敌人身后,自动转向会让他背对版边,无法后跳。如果要让他后跳他必须再次转身,这个转身动作本来不是决定技的固有动作,因此可以被连打按键取消。转身动作取消后不死王无法后跳,自然只能待在原地不动。伪决的高HITS在这种情况下就产生了。因此,不死王并不是通过连打按键“跳”到敌人后面的,而是通过连打按键CANCEL他的后跳让他待在下落点不动。要留在敌人后方的先决条件是要先落到敌人后方,这就解释了图1和图2的区别所在。如果落在敌人前方,就没有转身动作,你就是把手按到抽筋也没法阻止他后跳。而不死王和洵配合打伪决时,洵的伪决是左突一剑右突一剑,右突的攻击如果和不死王的升龙同时命中,也能起到阻挡敌人横移的作用,从而使不死王有机会落到敌人后方。作为伪决+真决HITS数第二人,洵的攻击特性刚好和第一人的不死王配合的天衣无缝,这不能不说是一种巧合。下面两个图是同一个即时存档中,连打和不连打的区别,大家一看就知。


不连打,不死王跳回去了

连打,不死王的转身动作被CANCEL,只能留在原地


招式特性2:判定点滑动。
不死王的决定技真是让人又爱又恨,爱的是它完全发挥时那惊人的HITS数,恨的是发挥不完全时HITS数与完全时相比简直少得可怜。不死王决定技血柱的HITS数由什么决定呢?

完全发挥:仅伪决的扣拳+血柱就能打出21HIT




不完全发挥:拳头没扣中,血柱也只打中9HIT
扣拳的4HIT主要由距离决定,只要想办法在不死下落到敌人后方后再设法把敌人往前平推就能打出,这里不作深入讨论了。我要讨论的是血柱部分。
不知道大家有没有想过这个问题:血柱的判定发生点是什么样的?大概有很多人认为是间歇性地从地上冒出血柱攻击吧,但是大家应该发现了,血柱在不同情况下的攻击频率和节奏都是不同的。如果是间歇性的冒出,频率和节奏应该是始终一致的。我在观察了数百次(也许上千次了,感谢即时存档)血柱的攻击后,认为血柱的判定点应该是这样的:一个小方块,从后向前移动,移动到攻击范围的边缘时重新回到起点,如此往复走2次。如下图:

下面我用这个理论来解释一下血柱的攻击频率和节奏发生变化的原因,以及扣拳后的血柱打的特别多(17HIT)的原因: 如图,红、黄、蓝三个方块表示双方距离不同时血柱判定点的起始位置。






在图1中,是通常距离下判定点的位置,当然,只是示意图,下同。很明显,这种情况下判定点移动到敌人脚下需要一定的时间,因此通常情况下不死王拳头下扣到血柱命中敌人的时间间隔比较长。判定点命中后和敌人一起向前走,这段时间内判定点始终在敌人脚下,只要敌人体积够大(和判定点的接触机会多),重量够重(落回判定有效范围的时间间隔短),攻击频率就会较高,之后血柱攻击会突然产生微小停顿,是因为判定点跑到了敌人前方,到达攻击范围边缘后又从后面追过来直到追上敌人再次发生攻击判定,因此这种情况下我们通常会看到魔龙落地,然后又被打起,而且第二次打出的HIT数明显比第一次少,因为魔龙已经被推到攻击范围的边缘,判定点打不了几次就判定中止了。
在图2中,是背袭但是不紧贴情况下判定点的起始位置,就是拳头可以扣中2HIT的情况。可以看到判定点追上魔龙要的时间比图1要短,因此这种情况下扣拳到血柱命中的时间间隔就短的多,之后判定点和魔龙一起往前走,剩下的和图1一样,而且由于初始位置离的近,走到头以后从后面追上来要的时间也比图1要短,浪费少,这样打出的HIT数自然要多(17)。
在图3中,是背袭而且紧贴情况下判定点的起始位置,就是扣拳能扣出4HIT的情况。这种状况下判定点一开始就在魔龙脚下,没有浪费就一直和魔龙往前走,因此血柱的攻击判定是和扣拳打出的最后1HIT几乎同时发生,而且由于扣拳影响了魔龙的上弹,魔龙在开头几HIT落回时间比平时要短的多,因此开头几HIT的攻击频率相当之密集,看起来爽的不行。就像用力往地上扔一个乒乓球然后用球拍盖在上面那种感觉。而且由于扣拳4HIT也影响了魔龙的横移,因此从后面追上来的时间进一步缩短了,浪费最小,从而使这种情况下血柱的攻击能达到惊人的17HIT,加上扣拳的4HIT,光伪决的后半段就达到了惊人的21HIT。当然,横移不够给巴达路克普通技全中制造了困难,不过让他往前追一步就OK了,走题了,不再话下。
因为血柱的攻击判定点的这种移动方式,使血柱的攻击密度有了很大的浮动。情况好的时候不仅浪费时间少,而且判定点一直推着敌人走,达到高度的同步,打出的HIT数非常惊人。但是有时因为各种原因距离发生了变化,血柱和敌人间的同步移动不仅少,而且时间浪费在追敌人上了,这时的HIT数就要少上不少。当然,敌人的体积和重量的影响也是非常巨大的。我目测了一下,再根据HITS数停顿前后攻击次数的多少来判断,判定点走一次大约有10个位置,如果10个位置都和敌人同步且没有时间浪费(当然,这是不可能的),理论上扣拳+血柱应该能打出24HIT。所以偶签名里的血柱攻击次数是24次,就是为了纪念这个发现。当然这只是目测,可能不太精确。


reply by Agemo

 “决定技命中敌人时连打不死王所在键,他就会跳到敌人身后。”
原话比如中文版的道具SG全攻略·连击篇是写明了有条件的:
  “二、不死王伪决第一段落在敌人身后的方法
  空中冲到敌人身后,在落地瞬间连打该角色所在的键。”

另外不用第一段结束落地,第一段最后向天上冲拳前就能变方向,
不过也是需要先要冲到敌人身后,不过没发现这样有什么用。
以前个人只试出连打键的方法,至于原理不知道,楼主提出是cancel,理应精华。

至于炎柱(血柱)的hits数,个人认为只基本取决于敌人重量,和体形没什么关系。

重新做了一下试验(也是修改- -)
老鼠体重改到1024=魔龙体重,打出的hits数和魔龙一样,都是17

所以结论是:血柱hits和体形无关。



reply by Agemo

理论上不死王血柱的最高hits

以前做过的实验1(是修改- -, 把不死王改出来剧情里用)
奉龙殿打无头骑士领主(重800)石化后,不死王真决hits超过打魔龙(重1024),
所以推测石化后重量加倍,重800*2=1600。
不死王真决前部分和正常的一样,最后的血柱可以打19,比打魔龙多2

另外做过的试验2(也是修改- -,把魔龙弄石化了)这样体重是2048,
虽然比上面的1600重,但是hits是一样的,可以看出影响不明显

所以:体重是一个理论上的极大数值时,血柱才可能打出20hits
楼主的推论“理论上扣拳+血柱应该能打出24HIT”和我的结论是一样的 ^^



reply by Amitlu

上个星期有点郁闷, 因为如果敌人体积和血柱HIT数无关的话, 判定点滑动这个理论就受到很大的挑战.
 但是鉴于这个理论能较好地解释血柱的各种现象, 所以说放弃这个理论还有点为时过早, 
 偶这个星期考虑了一下, 如果判定点是三角形, 后高前低, 长度较长, 就不光能解释前述的所有现象,
 而且还能解释魂斗罗压火能多打2HIT的问题. 只是目前还在整理思路, 要是觉得成熟了也许还会
 发个帖更正一下. 不过偶上网很不方便, 看有没有时间了




reply by Agemo

我以前的看法是火烧猴子屁股的判定,整个地平面=火 怪物=猴子
判定是一条水平线,猴子在上面不停的颠,体重越高颠的越快,没有想过判定点滑动的问题
因为不同重量敌人横向颠的距离不一样,如果是判定点固定向前滑就不理解了



reply by Amitlu

颠这个想法不能说没有道理,但是如果是在一个水平面上颠,不死和敌人的水平距离应该不会影响HIT数,
而且敌人体重确定后,血柱的HIT和攻击频率应该固定,但是实战中显然不是这样.

另一个证据是魂斗罗的压火,他的压火能增加不死额外的2HIT也不是颠能解释的通的.而且压火的过程中能
明显看到魔龙被打高的高度比平常要高.

如果是一个斜面在往前推呢?首先由于范围够大,敌人体积多大都能落在上面,只是重量越轻就浮空时间越长,
因此落的越远.斜面的判定点当然越靠前落的高度越大,频率也就越低.而魂斗罗压火时,魔龙的横移明显变短,
如果是判定点在往前走,魔龙不能往前,下落时间也就进一步缩短,因此才能多打出2HIT.一般魂斗罗压完火后
血柱还能打上12HIT左右,可以明显看到魔龙在压火过程中有被越推越高的趋势,这也符合一个斜面前走,
斜面上的物体受阻时的运动情况.

所以我认为,判定点应该是三角形,这样就能解释所有的现象了.